Мнение: Игровой журналистике пора меняться

Каждую неделю выходит по несколько фильмов, игр, сериалов, книг, музыкальных альбомов и горы другого развлекательного контента. Как вы определяете, за что проголосовать чеканной монетой? Конкуренция за внимание и кошелек потребителя сегодня высока, как никогда прежде. “Смотри, что у меня есть!” — в детстве, в эпоху когда интернет ещё не стал глобальной и повсеместной штукой, обо всех новинках мне рассказывали ребята во дворе. Мы пересказывали друг другу сюжеты фильмов, увиденных накануне, обменивались картриджами и ходили в гости, чтобы вместе поиграть.

Потом появился интернет, и все изменилось.

Я уже восемь лет рассказываю людям о кино и видеоиграх. За эти годы я понял, что объективной критики не существует. В редакции мы часто расходимся во мнении: например, последний фильм Майкла Бэя “Призрачная шестерка” (6 Underground) понравился Илье и Коэну, а я выключил его через полчаса, сделал ещё две попытки, но так и не смог досмотреть — мне было скучно вопреки бравому экшену. Мой лучший друг обходит стороной Assassin’s Creed, а я получаю удовольствие от медитативного сбора сундуков, разбросанных в огромном мире и наслаждаюсь красотой виртуальной архитектуры. Он же никогда не признавал Souls-игры, а я кайфовал от вызова, который они бросают, пока мы, наконец, не сошлись в любви к Sekiro: Shadows Die Twice.

Как привести разношерстные впечатления к общему знаменателю и донести их массовой аудитории? Решение есть — агрегаторы рецензий. Самый популярный из них — Metacritic. За несколько недель, иногда дней даже часов до выхода новой игры или фильма можно зайти на сайт и посмотреть, что написала профильная пресса. Однако первой в глаза вам бросится оценка — средний балл, основанный на отзывах игроков и/или журналистов.

Эта система безбожно устарела, она вредит индустрии и мы должны поговорить об этом.

Мнение: Игровой журналистике пора меняться

Агрегатор Metacritic появился в 1999 году благодаря идее американца Марка Дойла, которую он воплотил вместе со своей сестрой Джули Дойл-Робертс и приятелем Джейсоном Дитцом. Задумка не отличалась оригинальностью — уже тогда существовал агрегатор оценок фильмов Rotten Tomatoes. Дойл хотел большего, и первоначальная идея с обзорами на книги выросла в портал о видеоиграх, фильмах и музыке. Именно в таком порядке, от более популярного раздела к менее востребованному.

Основатели лично отобрали профильные издания и придумали сложную систему оценки. Стартап выстрелил и вскоре Metacritic купил медиахолдинг CBS Interactive. Так уже почти двадцать лет агрегатор ежедневно добавляет к себе в библиотеку развлекательный контент и отражает две оценки. Первая строится на рецензиях профессиональных критиков и варьируется в диапазоне от нуля до 100 баллов. Вторая — пользовательская, десятибалльная. И в этих цифрах кроется беда современной индустрии развлечений, числовые показатели часто не отражают реальное положение дел.

Для понимания сути проблемы давайте разберёмся, как работает система. Условно итоговая оценка делится на три зоны: зеленую, желтую и красную. Для видеоигр “зеленая зона” это 75-100 баллов, желтая — от 74 и вниз до 50, а в красную попадает все, что ниже 50. С фильмами чуть иначе: “зеленая зона” от 61 до 100, желтая от 40 до 60 и красная от 0 до 39. Для сериалов … Почему система ранжирования отличается? Никто не знает.

Далее в дело вступает хитрый алгоритм. Финальный балл это не среднее арифметическое число (сумма всех баллов разделённая на количество рецензий) — все немного сложнее. У каждого издания, чьи тексты публикуются на Metacritic, есть свой “вес”: оценка одних сайтов сильнее влияет на конечную цифру, чем оценки других изданий. Кто и как определяет этот “вес”, руководство сайта не сообщает, но проблема очевидна: если видеоигра или фильм не понравится сотруднику издания X, это сильнее снизит итоговый балл чем негативный отзыв от издания Y. В мире сухих цифр такая непрозрачность выглядит странно, но работает на протяжении многих лет. По-моему, это нонсенс и несовершенство системы можно доказать на конкретных примерах.

Посмотрим на лучшие игры последних лет:

  • Red Dead Redemption 2 — 97 баллов на основе 99 рецензий
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — 97 баллов на основе 109 рецензий
  • Divinity: Original Sin II — 92 баллов на основе 46 рецензий
  • God of War — 94 балла на основе 118 рецензий

  • Мнение: Игровой журналистике пора меняться

  • Мнение: Игровой журналистике пора меняться

  • Мнение: Игровой журналистике пора меняться

  • Мнение: Игровой журналистике пора меняться

Выглядит справедливо? Вполне. А вы слышали про Flipnote Studio? У нее 93 балла при семи рецензиях.

  • Мнение: Игровой журналистике пора меняться

Выходит так, что четыре довольных журналиста могут поставить нишевый маленький проект в один ряд с крупнобюджетными блокбастерами. У тех, в свою очередь, оценка будет ниже, потому что обзор на них пишет 100 человек, а не четыре. Соответственно и недовольных точно будет больше. Более того, во многих рецензиях журналисты не ставят оценку и тогда сотрудники Metacritic делают это самостоятельно, опираясь на утверждения и настроение текста. По факту — как сердце чувствует. Это смешно и грустно, особенно с учетом того, что эти циферки прямым образом влияют на успех игр и дальнейшую судьбу игровых студий.

Рецензии выходят до попадания фильма на экраны, обзоры на видеоигры публикуют за несколько дней до релиза. На основе среднего балла инвесторы строят прогнозы продаж. Низкий балл дает неблагоприятный прогноз, акции дешевеют, люди теряют деньги. А все почему? Потому что какой-то журналист негативно высказался о продукте. Может он был не в настроении? Никто не знает, но финансовые проблемы ложатся на разработчиков и продюсеров, которые перед релизом работали круглые сутки без выходных. Справедливо? Не думаю.

Самый яркий пример — история Fallout: New Vegas. Издатель обещал студии Obsidian Entertainment премию в миллион долларов, если игра наберет 85 баллов на Metacritic. Игра набрала 84 и разработчики лишились премии. Спросите себя, чем принципиально отличается игра на 85 баллов от игры на 84? Я не смог найти ответа, в чем один пункт, одна единственная цифра ставит границу между двумя проектами.

Я так и не нашел ответа.

  • Мнение: Игровой журналистике пора меняться

Кроме того, хромает логика не только в том, как оценивают, но и в том, что именно оценивают журналисты. Какие различия между инди-проектом на 95 баллов и MMORPG с тем же метаскором? Под одну гребенку сухих чисел попадают фильмы по комиксам и арт-хаус. Грустная правда в том, что многие люди часто не читают рецензии вовсе. Они открывают страницу, видят цифру и принимают решение о покупке билета в кино. Иногда это рождает у человека ложные ожидания, и он приходит в кинозал с ощущением, что сейчас посмотрит интересный фильм про зомби и постапокалипсис (например), а там в итоге оказывается инди-драма о любви, где двое пытаются выжить в разрушенном мире. Таким образом, балльная система Metacritic потакает неосознанному потреблению и в некотором смысле обесценивает как труд журналистов, так и свою аудиторию.

Алгоритм оценок Metacritic это сомнительная мера весов в колодец несостоятельности которой часто плюют сами геймеры и зрители. Оценки, которые ставят пользователи, часто отличаются от выставленных журналистами. На то может быть много причин, но в последнее время особенно выделяется народный гнев. Например, игроки завалили Metro Exodus шквалом низких оценок после новости о том, что игра будет эксклюзивом Epic Games Store. От ревью-бомбинга страдают в первую очередь разработчики. Решение об эксклюзивности было принято исходя из экономических соображений и помогло в доведении проекта до ума и последующей разработке дополнений. В ответ студия 4A Games получила негатив аудитории, заниженные стартовые продажи, удар по репутации и вряд ли избежала тяжелого разговора с инвесторами.

Иногда людям вовсе не нужна причина, чтобы выразить свою ненависть. Так случилось с Death Stranding. Вскоре после релиза игра подверглась атаке со стороны геймеров — каждый четвертый отзыв был написан на испанском языке и утверждал, что “Кодзима переоценен”, а сама игра — “скучный симулятор ходьбы”. Практическая ценность таких отзывов нулевая, люди выплескивают свой гнев, даже если прямого отношения к продукту он не имеет.

Я провел в Death Stranding более сорока часов и по ходу дела делился впечатлениями с ребятами из редакции. Было всякое — и хвалил ее и ругался, но ближе к финалу почувствовал, что попытка уместить рассказ о ней в числовую категорию будет ошибкой. Мой обзор на эту игру стал попыткой объяснить Death Stranding и рассказать аудитории, что игра из себя представляет, кому она может быть интересна, сделать свой текст интересней. Знаю, что вы скажете — таким и должен быть хороший обзор — к этому всегда и стремлюсь. Однако свобода от необходимости вписывать свой текст в числовые рамки дала мне возможность подойти творчески, увлечься объяснительной составляющей. Я верю, что этот опыт и этот текст сделали меня лучше как журналиста.

Сайт Metacritic постарался исправить ситуацию с ревью-бомбингом и удалил большую часть негативных отзывов, но это не отменяет токсичности аудитории, которая имеет у себя в руках инструмент для создания проблем и распространения своего негатива. Игра не попала в годовые топы загрузок PS Store, но истинных причин этого мы узнаем, возможно в этом виноваты агрессивные невежды из страны каталонцев и басков.

Мнение: Игровой журналистике пора меняться

Профильной журналистике пора меняться. Объективной критики априори не существует. Устаревшая система ограниченная сотней баллов вписывает авторов в рамки, ухудшая положение, а в людях пробуждает самое плохое: зависть, гнев, движение по накатанной. Что же делать?

Metacritic, как наиболее крупный и авторитетный агрегатор, мог бы оказать существенное влияние на игровую и киножурналистику. Шаг первый — отказ от существующей системы оценок. Из примеров выше понятно, что она далеко не идеальна и дает зачастую ложные и неполные представления о конечном продукте. На мой взгляд, стоит оставить зоны: зеленую, желтую и красную, но навсегда убрать оттуда абсолютные числа. Игра, фильм и музыкальный альбом на 93 балла ничем не хуже игры, фильма и музыкального альбома на 94 балла. Цветовой индикатор стал бы отличным сигналом о том, относится проект к топовой категории, ютится в середняках или у него есть серьезные проблемы. В случае с финалом Mass Effect 3 такой “светофор” вызвал бурю негатива, а тут мог бы оздоровить ситуацию.

Второй шаг — перепрофилирование пользовательских оценок. Мне видится более логичной система, при которой люди оценивают не только сам продукт, но индивидуальное качество каждой отдельно взятой рецензии. Прямо сейчас Metacritic дает такую возможность, полезному на ваш взгляд обзору можно поставить лайк. Однако я считаю, что этого недостаточно. Если бы базовый алгоритм был заточен на ранжирование обзоров, это наверняка помогло подтянуть сразу два пункта.

Во-первых, люди чаще будут читать рецензии. Во-вторых, отсутствие оценки не позволит составить ложное впечатление о продукте.

Игра в “зеленой зоне” без оценки — хороший повод почитать обзоры про ее достоинства. Ждал игру, но она попала в “желтую зону”? Хочу понять, что же пошло не так. Элемент неизвестности пробуждает интерес. Красный — ну, как же так? Надо выяснить, неужели и правда все так плохо? Чем хорошая зеленая игра отличается от гениальной? Как выделить гениальное или выходящие за рамки проекты? Система трех цветов также неидеальная, но позволяют сделать шаг в сторону от оценочных суждений к объяснительной журналистике.

Люди будут больше читать из банального стремления понять, стоит ли потратить деньги на билет в кино или покупку игры. Благодаря правильной системе оценки текстов в топ выйдут лучшие рассказчики — те, кто умеет наиболее полно и увлекательно рассказывать о фильмах и видеоиграх.

Мнение: Игровой журналистике пора меняться

Вместе с аудиторией переход на новую модель мог бы оздоровить и самих журналистов. Свобода от необходимости ставить оценку и подгонять под неё аргументы даст возможность креативно подходить к написанию текстов. Мы будем освобождены от мук математической суеты в пользу мук творчества. На мой взгляд, это важный шаг в сторону объяснительной журналистики, такой я вижу игровую прессу в будущем. Мы с вами можем сколько угодно спорить про то, как и почему одни рецензенты ставили первой Destiny шесть баллов, а другие девять с половиной — время расставило всех по местам. Переход от оценки к объяснению это возможность вырасти над собой и важный шаг для развития киноигровой журналистики в целом.

Сухие цифры никогда не расскажут, почему в играх Rockstar живёт дух приключения и не отразят палитру эмоций, которые испытываешь, когда на экране бегут титры The Last of Us под музыку Густаво Сантолальи. Игровые журналисты должны быть проводниками в мир видеоигр и помогать разработчикам развиваться, а не убивать их труд (пусть иногда и в самом деле не очень качественный) едкими комментариями и низкими оценками. Трехцветной индикации будет достаточно, чтобы дать студиям сигнал к действию, а игрокам — повод полюбопытствовать и разобраться в вопросе.

Ну, а мы все расскажем как есть.

Мнение: Игровой журналистике пора меняться

Поделитесь своими мыслями в комментариях и расскажите, насколько сильно оценки профильных изданий влияют на ваше решение о покупке видеоигры и билета в кино?

И самое важное: хотите ли вы увидеть изменения в структуре оценок Shazoo? Достаточно ли будет трехцветной градации или нужно что-то другое?

Арт в шапке: Helga Sable

Источник